Αυτή η ενότητα σαν στόχο έχει να σας οδηγήσει βήμα προς βήμα μέσω μιας δραστηριότητας για το πως να εισάγετε στις εφαρμογές σας κουμπιά (buttons) με στόχο να τις κάνετε αλληλεπιδραστικές με τους χρήστες που χρησιμοποιούν την εφαρμογή σας. To κουμπί είναι ένας τύπος συμβόλου για την Flash, όπως είναι το Graphic και το Movie Clip. Τα κουμπιά που φτιάχνουμε μπορεί να είναι από απλά μέχρι και αρκετά σύνθετα όπως π.χ να περιέχουν κάποια ενέργεια (action) ή ακόμα και μια ολόκληρη ταινία (movie).
Για το λόγω του ότι χρησιμοποιούνται συχνά, το ίδιο το Flash παρέχει στην βιβλιοθήκη του έτοιμα κουμπιά τα οποία μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε ως έχουν στις εφαρμογές μας. Για να τα προσπελάσουμε πηγαίνετε στο κύριο μενού και πατήστε Windows | Common Libraries | Buttons.
Τα κουμπιά αντιμετωπίζονται στην Flash ως μια αλληλεπιδραστική ταινία η οποία αποτελείτε από τέσσερα frames. Τα τρία πρώτα frames καθορίζουν τις τρεις καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρεθεί ένα κουμπί, ενώ το τέταρτο frame καθορίζει την περιοχή στην οποία το κουμπί είναι ενεργό, καλείτε μάλιστα και hot area (ζεστή περιοχή). Τα τέσσερα frames είναι τα εξής:
1. Up: Καθορίζει πως αντιδρά το κουμπί όταν ο δείκτης του ποντικιού δεν είναι πάνω σε αυτό. Καλείτε και μη ενεργή κατάσταση κουμπιού.
2. Over: Καθορίζει πως αντιδρά το κουμπί όταν ο δείκτης του ποντικιού είναι πάνω σε αυτό.
3. Down: Καθορίζει πως αντιδρά το κουμπί όταν το ποντίκι κάνει κλικ πάνω σε αυτό.
4. Hit: Ορίζει την αυστηρή περιοχή του κουμπιού η οποία αντιδρά στις Over και Down καταστάσεις.
4. Κρατώντας το πλήκτρο Shift πατημένο και κάνοντας αριστερό κλικ με το ποντίκι
πάνω στην σκηνή σύρετε το δείκτη έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένας κύκλος σαν και
αυτός που φαίνετε παρακάτω:
5. Επιλέξτε το εργαλείο επιλογής (selective tool) από την εργαλειοθήκη του Flash και
κάντε διπλό κλικ πάνω στο κύκλο που μόλις σχεδιάσατε για να επιλέξτε τόσο το
εσωτερικό όσο και το περίγραμμα του.
6. Στην συνέχεια κάντε δεξί κλικ πάνω στο κύκλο και επιλέξτε “Convert to Symbol”.
Τότε θα εμφανιστεί το παράθυρο Convert to Symbol. Σε αυτό δώστε σαν όνομα
my_button και σαν Behavior (συμπεριφορά) επιλέξτε Button και πατήστε OK
7. Αυτή την στιγμή ο κύκλος αποτελεί ένα στιγμιότυπο του συμβόλου που έχετε δημιουργήσει. Αυτό γίνεται αντιληπτό μιας και τώρα ο κύκλος περιβάλετε από ένα μπλε κουτί. Μέχρι στιγμής εργαζόμασταν στην κύρια σκηνή, τώρα θα μεταβούμε στο περιβάλλον επεξεργασίας συμβόλου (symbol edit mode). Σε αυτό το περιβάλλον θα μπορέσουμε να ρυθμίσουμε την συμπεριφορά του κουμπιού μέσω των καταστάσεων που είδαμε στην εισαγωγή αυτής της ενότητας. Για να το κάνουμε αυτό επιλέξτε το εργαλείο επιλογής όπως κάνατε και πριν κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο κύκλο.
11. Τέλος, αφού ολοκληρώσατε όλα τα παραπάνω φύγετε από το παράθυρο επεξεργασίας συμβόλου και μεταβείτε στο παράθυρο της σκηνής 1 όπου βρισκόσασταν αρχικά. Για να το κάνετε αυτό κάντε κλικ πάνω στην timeline εκεί που γράφει scene 1.
Μόλις έχουμε ολοκληρώσει την δημιουργία ενός κουμπιού μεταβάλλοντας κάθε μια από τις τρεις καταστάσεις του που είχαμε αναφέρει στην εισαγωγή αυτού του κεφαλαίου. Ας πάμε λοιπόν να τις ελέγξουμε και να δούμε πως δουλεύουν στην πράξη. Από το κεντρικό μενού της Flash επιλέξτε Control | Test Movie. Παρατηρήστε πως μόλις πηγαίνετε το ποντίκι σας πάνω στο κύκλο και μόλις κάνετε κλικ τα χρώματα του κουμπιού αλλάζουν ακριβώς όπως τα είχαμε ορίσει.
Για το λόγω του ότι χρησιμοποιούνται συχνά, το ίδιο το Flash παρέχει στην βιβλιοθήκη του έτοιμα κουμπιά τα οποία μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε ως έχουν στις εφαρμογές μας. Για να τα προσπελάσουμε πηγαίνετε στο κύριο μενού και πατήστε Windows | Common Libraries | Buttons.
Τα κουμπιά αντιμετωπίζονται στην Flash ως μια αλληλεπιδραστική ταινία η οποία αποτελείτε από τέσσερα frames. Τα τρία πρώτα frames καθορίζουν τις τρεις καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρεθεί ένα κουμπί, ενώ το τέταρτο frame καθορίζει την περιοχή στην οποία το κουμπί είναι ενεργό, καλείτε μάλιστα και hot area (ζεστή περιοχή). Τα τέσσερα frames είναι τα εξής:
1. Up: Καθορίζει πως αντιδρά το κουμπί όταν ο δείκτης του ποντικιού δεν είναι πάνω σε αυτό. Καλείτε και μη ενεργή κατάσταση κουμπιού.
2. Over: Καθορίζει πως αντιδρά το κουμπί όταν ο δείκτης του ποντικιού είναι πάνω σε αυτό.
3. Down: Καθορίζει πως αντιδρά το κουμπί όταν το ποντίκι κάνει κλικ πάνω σε αυτό.
4. Hit: Ορίζει την αυστηρή περιοχή του κουμπιού η οποία αντιδρά στις Over και Down καταστάσεις.
Δραστηριότητα
Δημιουργώντας ένα κουμπί στην Flash.
Απάντηση
1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα flash και από το κύριο μενού επιλέξτε File | New και στην συνέχεια πατήστε Flash Document.
2. Από την εργαλειοθήκη που βρίσκετε αριστερά της σκηνής επιλέξτε το εργαλείο οβάλ (oval tool).
2. Από την εργαλειοθήκη που βρίσκετε αριστερά της σκηνής επιλέξτε το εργαλείο οβάλ (oval tool).
3. Από το παράθυρο ιδιοτήτων (Properties window) επιλέξτε κόκκινο χρώμα για το
εσωτερικό (fill) του κύκλου και μαύρο για το περίγραμμα (stroke) του.
εσωτερικό (fill) του κύκλου και μαύρο για το περίγραμμα (stroke) του.
4. Κρατώντας το πλήκτρο Shift πατημένο και κάνοντας αριστερό κλικ με το ποντίκι
πάνω στην σκηνή σύρετε το δείκτη έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένας κύκλος σαν και
αυτός που φαίνετε παρακάτω:
5. Επιλέξτε το εργαλείο επιλογής (selective tool) από την εργαλειοθήκη του Flash και
κάντε διπλό κλικ πάνω στο κύκλο που μόλις σχεδιάσατε για να επιλέξτε τόσο το
εσωτερικό όσο και το περίγραμμα του.
6. Στην συνέχεια κάντε δεξί κλικ πάνω στο κύκλο και επιλέξτε “Convert to Symbol”.
Τότε θα εμφανιστεί το παράθυρο Convert to Symbol. Σε αυτό δώστε σαν όνομα
my_button και σαν Behavior (συμπεριφορά) επιλέξτε Button και πατήστε OK
7. Αυτή την στιγμή ο κύκλος αποτελεί ένα στιγμιότυπο του συμβόλου που έχετε δημιουργήσει. Αυτό γίνεται αντιληπτό μιας και τώρα ο κύκλος περιβάλετε από ένα μπλε κουτί. Μέχρι στιγμής εργαζόμασταν στην κύρια σκηνή, τώρα θα μεταβούμε στο περιβάλλον επεξεργασίας συμβόλου (symbol edit mode). Σε αυτό το περιβάλλον θα μπορέσουμε να ρυθμίσουμε την συμπεριφορά του κουμπιού μέσω των καταστάσεων που είδαμε στην εισαγωγή αυτής της ενότητας. Για να το κάνουμε αυτό επιλέξτε το εργαλείο επιλογής όπως κάνατε και πριν κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο κύκλο.
8. Επιλέξτε την στήλη Over από την timeline. Εισάγετε ένα keyframe σε αυτό το frame. (Μια συντόμευση για να το κάνετε αυτό είναι πατώντας το πλήκτρο F6).
9. Έχοντας το Over frame επιλεγμένο κάντε διπλό κλικ με το εργαλείο επιλογής πάνω στο κύκλο και εν συνεχεία επιλέξτε ως χρώμα γεμίσματος το κίτρινο από το παράθυρο Ιδιοτήτων (Properties window).
9. Έχοντας το Over frame επιλεγμένο κάντε διπλό κλικ με το εργαλείο επιλογής πάνω στο κύκλο και εν συνεχεία επιλέξτε ως χρώμα γεμίσματος το κίτρινο από το παράθυρο Ιδιοτήτων (Properties window).
10. Το ίδιο θα κάνουμε και στο frame Down. Επιλέξτε το Frame Down και εισάγετε σε αυτό ένα keyframe. Στην συνέχεια και με το Frame Down ακόμα επιλεγμένο κάντε διπλό κλικ πάνω στο κύκλο και από το παράθυρο ιδιοτήτων αλλάξτε το χρώμα και από κίτρινο που ήταν κάντε το μπλε.
11. Τέλος, αφού ολοκληρώσατε όλα τα παραπάνω φύγετε από το παράθυρο επεξεργασίας συμβόλου και μεταβείτε στο παράθυρο της σκηνής 1 όπου βρισκόσασταν αρχικά. Για να το κάνετε αυτό κάντε κλικ πάνω στην timeline εκεί που γράφει scene 1.
Μόλις έχουμε ολοκληρώσει την δημιουργία ενός κουμπιού μεταβάλλοντας κάθε μια από τις τρεις καταστάσεις του που είχαμε αναφέρει στην εισαγωγή αυτού του κεφαλαίου. Ας πάμε λοιπόν να τις ελέγξουμε και να δούμε πως δουλεύουν στην πράξη. Από το κεντρικό μενού της Flash επιλέξτε Control | Test Movie. Παρατηρήστε πως μόλις πηγαίνετε το ποντίκι σας πάνω στο κύκλο και μόλις κάνετε κλικ τα χρώματα του κουμπιού αλλάζουν ακριβώς όπως τα είχαμε ορίσει.








